Multimedia adalah
penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio,graphics, animation,
video, and
interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan
produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll).
Desain
Grafis
Adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang
memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih,
menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan
garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Kata estetika berasal
dari kata Yunani aesthesis
yang berarti perasaan,
selera perasaan atau taste.
Estetika adalah
hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman
estetik pencipta dan pengamatannya.
Nirmana merupakan
ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain mengenai warna,
bidang, bentuk, ruang, dengan berbagain pendekatan kreatif eksperimentatif
meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya.
Teknik-teknik
yang digunakan dalam menggambar dengan pensil/potlot antara lain:
1.
Teknik Stippel. Yaitu menggambar dengan titik-titik atau noda-noda yang
diulang-ulang.
2.
Teknik Dussel, atau disebut dengan teknik gosok. Yaitu menggambar dengan cara menggosok-gosokkan
tangan atau kertas yang sudah diberi/dibubuhi dengan pensil. (Teknik ini tidak
diperkenankan untuk digunakan dalam dunia pendidikan, akan tetapi kenyataan di
lapangan para pelukis wajah/potret sering menggunakannya).
3.
Teknik Arsir, Untuk
menyampaikan kesan bentuk tiga dimensi yang tidak dapat terwakili hanya dengan
garis kontur saja. Garis-garis arsir mengacu pada serangkaian garis sejajar
dengan jarak berdekatan atau rapat
Jenis-Jenis
Arsir antara lain:
o
Arsir Biasa, yaitu garis-garis arsir yang mengacu pada serangkaian garis rapat
sejajar, seirama sesuai dengan bentuk benda yang digambar.
o
Arsir Silang, ialah arsir yang melibatkan penggunaan dua lapis garis arsir
untuk mendapatkan kepadatan yang lebih tinggi dan menghasilkan nada gelap terang.
o
Teknik Scribbling,
adalah suatu jenis arsiran jaringan yang terdiri dari garis-garis berbagai arah
yang dibuat secara acak, sehingga tekstur visualnya akan bervariasi dengan
teknik garis yang digunakan.
Ilustrasi
Adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan
teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya
yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada
bentuk.
Tujuan
ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan,
puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual,
tulisan tersebut lebih mudah dicerna.
Fungsi
khusus ilustrasi antara lain:
1.
Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita
2.
Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam
tulisan ilmiah
3.
Memberikan bayangan langkah kerja
4.
Mengkomunikasikan cerita.
5.
Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas
manusia.
6.
Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan
Fotografi
o
ISO adalah ukuran tingkat kepekaan sensor kamera dalam
merespon cahaya. Dalam mode setting ISO yang tinggi sensor kamera pun akan
merespon cahaya yang begitu bnyak, dan begitu pula sebaliknya
o
Aperture atau diafragma merupakan istilah untuk bukaan lensa.
Makin besar aperture makin banyak cahaya yang masuk. Aperture dinyatakan dengan
angka antara lain : f/1,4 f/2 f/3,5 f/5.6 f/8. semakin besar angkanya (f
number), aperture makin kecil aperturenya.
o
Shutter Speed : 1/500, 1/250, 1/125, 1/60, 1/30 dst. Kecepatan
terbukanya jendela kamera sehingga cahaya dapat masuk ke dalam image sensor.
Makin cepat, makin sedikit cahaya yang masuk. Cahaya gelap speed direndahkan,
Cahaya terang speed ditinggikan
12
Prinsip Animasi
1.
Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/ bentuk/ karakter).
2.
Timing and Spacing Timing
Adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3.
Squash and Stretch
Squash and Stretch yaitu efek seolah-olah “melar” dan
“mengkerut”sehingga gambar terlihat lentur, dalam animasi penerapan sistem
ini sangatlah membantu agar animasi tampak lebih hidup.
Contoh
ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4.
Anticipation
o
Anticipation adalah gerakan ancang-ancang pada gerakan animasi,
sebagai contoh adalah orang yang mau melompat pasti pertama kali yang dilakukan
agak membungkuk baru melompat.
5.
Slow In Slow Out
Teknik ini yaitu untuk membuat gerakan yang tidak jauh dengan
percepatan dan perlambatan, Slow in sendiri yaitu gerakan dari gerakan lambat
kemudian berangsur-angsur cepat sedangkan Slow out merupakan kebalikan dari
Slow in yaitu dari gerakan cepat berangsur-angsur lambat.
6.
Arcs
Ini merupakan teknik membuat gerakan berdasarkan alur semu (lengkung, elips, lingkaran atau parabola) yang memungkinkan agar gerakan terlihat smooth dan natural sehingga gerakan tidak patah-patah. Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Ini merupakan teknik membuat gerakan berdasarkan alur semu (lengkung, elips, lingkaran atau parabola) yang memungkinkan agar gerakan terlihat smooth dan natural sehingga gerakan tidak patah-patah. Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7.
Secondary Action
Gerakan ini adalah gerakan kedua atau gerakan tambahan dari
gerakan utama, efek gerakan ini akan membuat animasi terlihat lebih realistik,
gerakan ini bertujuan untuk memperkuat gerakan utama.
Sebagai salah satu contoh gerakan panah yang menancap ke papan, ketika panah menancap pada papan ekor panah akan melakukan gerakan naik turun, sehingga akan memunculkan kesan betapa cepatnya panah tersebut.
Sebagai salah satu contoh gerakan panah yang menancap ke papan, ketika panah menancap pada papan ekor panah akan melakukan gerakan naik turun, sehingga akan memunculkan kesan betapa cepatnya panah tersebut.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur
atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan
8.
Follow Through and Overlapping Action
Gerakan follow through adalah gerakan salah satu bagian tubuh
yang bergerak secara alamiah, meskipun objek berhenti bergerak, sebagai contoh
adalah rambut pada manusia yang berhenti berlari tetapi rambut akan bergerak
mengikuti kelembaban tubuh.
Sedangkan Overlapping Action merupakan gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10.
Staging
Staging sendiri sangat penting untuk pembuatan animasi karena di
teknik ini kita menyesuaikan keadaan sekitar dalam animasi, agar terbentuknya
suasana yang diinginkan. Biasanya berhubungan posisi pengambilan gambar
dengan kamera.
11. Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang
telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang
sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau
gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat
bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang
tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah
animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi
tetap bisa appealing.
12.
Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Istilah-istilah Video
1. Istilah-istilah dalam pengambilan gambar
o
Extreem/ Very
Long Shot (ELS/ EVLS)
o
Long Shot (LS)
o
Medium Shot (MS)
o
Close Up (CU)
o
Extreem CloseUp (ECU)
o
One Shoot
o
Two Shoot
o
Multi Shoot
o
Caption : tulisan
yang muncul dalam visualisasi video.
o
Establishing Shoot : pemandangan yang menggambarkan suatu tempat
b. Istilah dalam pergerakan kamera
o
Zoom in
o
Zoom out
o
Fade In
o
Fade Out
o
Tilt Up/ Tilt
Down
o
Panning
o
Dolying
c. Istilah yang terdapat dalam
lighting/pencahayaan
Ada beberapa istilah dalam pencahyaan menurut datangnya arah
cahaya pada obyek, yaitu :
o
Back light : arah cahaya dari belakang obyek.
o
Fill light : sumber cahaya utama, biasanya dari depan.
o
Key light : arah
cahaya dari samping.
o
Top light : arah
cahaya dari atas obyek.
d. Istilah pengambilan gambar bukan berdasar size
gambar
o
Scene: merupakan suatu
kejadian dalam satu setting.
o
Shoot: merupakan pengambilan
satu adegan dalam satu scene.
o
Take: beberapa pengambilan
gambar dalam satu shoot.
o
Cut: perpindahan antara
sceneke scene maupun shot ke shoot
e. Istilah dalam musik
o
Fade in (F/I )
: musik masuk.
o
Fade Out (F/O )
: Musik menghilang.
o
Fade Up (F/U )
: Musik dengan volume mengeras.
o
Fade Down (F/D )
: Musik melemah tapi masih tetap kedengaran untuk kemudian menghilang.
o
Fade Under : Musik
melemah tapi tidak menghilang menjadi musik background
o
Voice Of Sound (V/O ) : surara presenter tanpa presenternya muncul dalam
gambar.
f. Istilah dalam setting kejadian
o
Exterior (Ext) :
tempat kejadian adegan berada diluar ruangan.
o
Interior (Int) :
tempat kejadian adegan berada didalam ruangan